یکی از گرایشهای مهم رسانه ای در جهان حاضر، بازی دیجیتال است. این رسانه از قابلیت تعاملی، غوطه ور سازی، ایجاد حس حضور و درگیرکنندگی بالا برخوردار است و این ویژگی ها ابزاری برای طراحی و تولید محتوای اثرگذار توسط شرکتهای بازیسازی بزرگ جهان است

در نشست دویست و یازدهم انجمن روابط عمومی ایران موضوع گیم دیپلماسی توسط دکتر فرزانه شریفی ارایه گردید.

یکی از گرایشهای مهم رسانه ای در جهان حاضر، بازی دیجیتال است. این رسانه از قابلیت تعاملی، غوطه ور سازی، ایجاد حس حضور و درگیرکنندگی بالا برخوردار است و این ویژگی ها ابزاری برای طراحی و تولید محتوای اثرگذار توسط شرکتهای بازیسازی بزرگ جهان است. بازیهای دیجیتال هم اکنون به عنوان یک صنعت دارای گردش مالی، مخاطبان جهانی و بازارهای بین المللی و محلی است. بر اساس گزارش پایگاه آماری Newzoo (2018) تعداد کل بازیکنان بازیهای دیجیتال تا پایان سال ۲۰۱۷، ۲٫۲ میلیارد نفر بوده است. همچنین طبق آمار این پایگاه، گردش مالی صنعت بازی در سراسر جهان تا پایان همین سال ۱۰۸ میلیارد دلار بوده است.

طبق پیش بینی های صورت گرفته توسط پژوهشگران حوزه بازی، این صنعت تا سال ۲۰۲۰ تبدیل به اولین و مهمترین صنعت فرهنگی دنیا می شود. آمارهای درآمدی این صنعت حتی با صنایع بزرگی مانند سینما قابل قیاس نیست.

حوزه مطالعاتی بازیهای دیجیتال علی رغم اهمیت فراوان متاسفانه در مطالعات داخلی محجور مانده است. به طوریکه این موضوع موجب شده مطالعات علمی کشور ما در این حوزه در فاصله‌ای حدود دو دهه از روند جهانی قرار گیرد و کارکردهای دیپلماتیک، اقتصادی و فرهنگی بازیها ابزاری برای فرایند پسااستعمارگرایی و امپریالیسم فرهنگی، ارتباطی و رسانه ای گردد. گیم دیپلماسی یک روند جدید در دست صاحبان شرکتهای بزرگ بازیسازی دنیا است که با تولید بازیهای مهم، اثرگذار و پرمخاطب، سعی در انتقال و صادرات ایدئولوژی های قدرتهای بزرگ در قالبهایی بسته بندی شده و جهت داده شده به مخاطبان فراملی دارد.

از جمله مهمترین کشورهایی که از این روند جدید برای صدور نظام باورهای فرهنگی و سیاسی خود استفاده می کند، کشور آمریکا است. یکی از مهمترین بازیهای آمریکایی در دو دهه اخیر به عنوان محصولی ایدئولوژیک، بازی CALL OF DUTY است.

پژوهشی داخلی به تازگی با تحلیل این بازی با لنز مطالعات فرهنگی، ۷۰۰۰ اپیزود را به مدت ۴۲۰۰ دقیقه به تحلیل نموده است.

طی این تحلیل مشخص شد که این بازی به بازنمایی وقایعی از جنگهای دو دهه اخیر آمریکا در منطقه خاورمیانه به ویژه پس از حادثه ۱۱ سپتامبر می پردازد. همچنین با دستکاری و تحریف بخش زیادی از واقعیت جنگ آمریکا در کشورهای افغانستان، عراق و همچنین روابط سیاسی این کشور با روسیه، ضمن ارائه تصویری دقیق تر از نحوه بازنمایی دیپلماسی آمریکا در صنعت بازی، میزان تغییر روایتهای مبتنی بر واقعیت را نشان می دهد.

این پژوهش نتیجه می گیرد: «هم اکنون باید مهم‌ترین ابزار دیپلماسی رسانه‌ای در دنیا را بازی‌های دیجیتال دانست و نباید از میزان اثرگذاری و سهم آنها در انتقال باورهای امپریالیستی غافل بود. بازی‌ها ابزاری حرفه‌ای، اثرگذار و کم‌هزینه محسوب می‌شوند که می‌توانند بازیکنان را از هر رنگ و نژادی با موج ایدئولوژیک خود همراه و درگیر سازند. بازی‌های دیجیتال به علت قدرت غوطه‌ورسازی بازیکنان، رویکرد تعاملی با مخاطب و در نتیجه اثرگذاری بر باور وی به عنوان ابزاری قدرتمند در دست نهادهای سیاستگذار دنیا به ویژه آمریکا قرار دارند و در این راستا یکی از جدی‌ترین اهداف این‌ بازی‌ها، گسترش شکاف فرادستی و فرودستی و به حاشیه راندن کشورهای اسلامی خاورمیانه است».

این پژوهش که دارای نتایج بنیادین برای مطالعات بازی در کشور است، پیشنهاد می کند نهادهایی مانند صدا و سیما و کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، در اطلاع رسانی خبری، علمی و استفهامی خود، ضمن ارائه رویکردهای آگاهی بخش به اقشار مختلف جامعه، خانواده‌ها را در خرید بازیهای دارای ایدئولوژی های ضد دینی و ضد ایرانی برای فرزندان هشدار دهند. همچنین بازیسازان به عنوان یکی از گروه‌های مهم در این پیشنهادها مورد اشاره قرار گرفته و با توجه به نتایج این تحقیق، تولید بازیهای دارای رویکردهای متضمن ایدئولوژی های سیاسی و فرهنگی از نظام جمهوری اسلامی ایران یکی از رسالتهای آنان بیان شده است. علاوه بر این، پژوهشگر نقش ناشران داخلی را در نشر و توزیع بازیهای ایدئولوژیک ضد دینی، ضد اسلامی و ضد ایرانی را پررنگ دانسته و اتخاذ هشیاری هرچه بیشتر در واردات این گونه بازیها را بااهمیت تلقی کرده است.

جامعه روابط عمومی